Bilan général :

Dans les conditions très particulières dans lesquelles cette session s'est déroulée, il me semble que l'on peut conclure à un bilan globalement positif :

1 - Les enfants sont globalement contents

2 - Ils ont clairement appris des choses

3 - L'exercice a permis de valider le principe d'une pédagogie basée sur l'utilisation des logiciels existants, et notamment de Gcompris, ainsi que d'en tester et valider certaines modalités.

En particulier, l'hypothèse que l'interactivité pouvait amener aux élèves un "retour du réel" tragiquement absent de l'enseignement sénégalais (voire ouest-africain) dans la plupart des cas, a été validée.

Ainsi que le caractère très pédagogique, notamment par la valorisation de soi qu'il fournit aux élèves, de cette interactivé et de ce "retour du réel".

En effet la fourniture d'un résultat immédiat par l'ordinateur aux tentatives de l'élève, et donc la validation de ses succès ainsi que l'opportunité de réessayer en cas d'erreur, contrastent très fortement avec les pratiques scolaires habituelles et permettent aux enfants de manifester leur soif de savoir dans un environnement non pénalisant, et récompensant la curiosité et la méthode.

Ceci dans un cadre ludique qui dédramatise succès et échecs - les enfants sont heureux de réussir mais ne se sentent pas jugés; ils apprennent à gérer la frustration lorsqu'ils ont du mal avec une épreuve, mais ne sont pas dévalorisés par de tels échecs qu'ils comprennent vite comme temporaires.

Il faut quand même noter que les nombreuses difficultés rencontrées durant la session, largement dues à l'impréparation (puisqu'il s'agit d'une improvisation totale) n'ont été relativement secondaires devant l'enthousiasme des enfants que parce que les conditions générales des enfants pendant ces vacances et devant l'informatique étaient catastrophiques : cette session a pour les enfants été une occasion unique d'utiliser un ordinateur pour jouer à des jeux d'une certaine qualité, et adaptés à leur niveau.

Avec des enfants pour qui le simple fait d'utiliser un ordinateur de façon collégiale n'aurait pas été été une opportunité unique, la pédagogie déployée aurait sans doute été toujours un apport intéressant, mais leur tolérance face aux couacs aurait plus que probablement été bien plus faible.

Pour un bilan plus détaillé :

1 - Comme cela a été évoqué plusieurs fois, la préparation est la clé.

2 - L'activité "découverte de l'ordinateur" est une bonne introduction, en tous cas pour ce public.

3 - La suite d'activité "labyrinthe - labyrinthe relatif - décode le chemin - décode le chemin relativement - décode le chemin - décode le chemin relativement - labyrinthe de programmation" est une bonne préparation à la programmation (par exemple avec Scratch); cependant elle peut être longue, surtout si les enfants ont du mal à saisir les aspects relatifs (ce qui est arrivé chez quelques-uns, et surtout est revenu après qu'ils aient une première fois compris). Elle peut donc devenir lassante et répétitive, et donc contre-productive.

Je n'ai pas trouvé comment régler le problème qu'ont certains enfants avec les aspects relatifs (je leur fais comprendre en les mettant en position debout et en leur donnant les mêmes ordres qu'au pingouin, et ils finissent par comprendre, mais ils retrouvent les mêmes difficultés ensuite lorsqu'ils reviennent sur l'ordinateur, et je n'arrive pas à comprendre ce qu'ils ne comprennent pas).

4 - Pingus et Fish-Fillets, ainsi que certains jeux de Gcompris sont des activités utiles pour faire réfléchir les élèves et leur faire acquérir des compétences transversales comme le raisonnement, la curiosité intellectuelle, le processus d'essai et d'erreur.

5 - Les (nombreuses) activités ludiques liées aux mathématiques ou au français sont clairement pédagogiques, mais nécessitent d'être intégrées à la pédagogie générale de la matière en question pour être vraiment utiles.

Une seule enseignante ayant manifesté un intérêt véritable, comme elle n'était pas disponible pendant la période il n'a pas été possible de tester cet aspect.

6 - L'absence d'un enseignant connaissant l'élève et ses difficultés rend difficile de prévoir quelle activité conviendra au niveau de l'élève. Dans une certaine mesure, le tâtonnement par essai et erreur peut marcher, mais cela peut aussi lasser l'élève lorsque l'on se trompe trop souvent, et le décourager.

7 - Par ailleurs certaines activités utiles à l'élève (les activités de base de la numération, par exemple, pour les élèves qui ont du mal avec) peuvent ne plus être très pédagogiques lorsque l'on n'arrive pas à identifier le problème que l'enfant rencontre pour les résoudre.

8 - Il reste possible d'improviser une pédagogie pour chaque élève tour à tour en fonction du jeu sur lequel il a un problème, en laissant les autres élèves sur leur activité pendant ce temps. C'est évidemment bien plus difficile lorsque l'on ne connaît pas l'élève et ses difficultés, notamment du fait que cela ne permet pas de prévoir quoi que ce soit à l'avance.

9 - Le dessin libre directement sur ordinateur est globalement une mauvaise idée; les enfants restent sur le premier outil qu'ils découvrent (avec TuxPaint) ou limitent leur imagination, ne comprenant pas trop comment concevoir un dessin à partir de gros pixels (avec "Activité de dessin" de Gcompris).

10 - Par contre, faire dessiner à main levée sur du papier, puis demander de reproduire le dessin sur l'ordinateur, marche très bien.

11 - L'activité "décrire une activité" a du succès et est véritablement pédagogique, mais elle est essentiellement une activité d'expression écrite (et d'apprentissage de la description ainsi que de l'exhaustivité), l'informatique est surtout un support.

12 - Les enfants on un vrai désir d'apprentissage et de maîtrise de la production de texte sur ordinateur, et donc du traitement de texte. Ce autant pour des textes d'expression libre que pour réaliser des tâches qu'on leur confie, comme la liste des présents.

13 - Les exercices purement formels d'apprentissage du traitement de texte (réalisés pour coller un petit peu au programme officiel) ont par contre vite lassés.

14 - Laisser les élèves en totale autonomie est une mauvaise idée, à part pendant 10-20 minutes en fin de séance, comme récompense pour leur assiduité et leur discipline.

15 - Une semi-autonomie est par contre assez efficace, mais demande une bonne préparation : faire une liste d'activités que l'on veut qu'ils fassent, et les laisser alterner entre celles-ci et celles qu'ils demandent (en leur expliquant qu'ils doivent demander l'autorisation avant de changer d'activité).

16 - Les élèves abandonnent vitent à la première difficulté, s'ils sont laissés seuls. Une fois qu'on les incite à comprendre et résoudre le problème, ils sont très contents quand ils y arrivent.

17 - Il est important de leur apprendre la discipline de ne pas essayer n'importe quoi avec la souris, mais de réfléchir d'abord et de ne toucher la souris qu'après avoir décidé l'action qu'ils veulent faire.

18 - La diversité des jeux est un réel atout pour permettre aux enfants d'exprimer leur intelligence, s'ils bloquent sur l'un ils peuvent réussir un autre.

19 - Les activités de réflexion sans limite de temps (graphe et "embouteillage") sont très propices au travail en binôme ou trinôme sur une machine, les élèves apprenant à réfléchir collectivement pour trouver la solution.

20 - Plusieurs élèves ont montré une vraie soif de connaissances en culture générale, recopiant (de leur propre initiative) sur leur cahier les explications données par certaines activités Gcompris sur les monuments du monde ou les animaux.

21 - Les activités utilisant la voix (par exemple, prononcent la lettre à chercher) sont beaucoup moins pédagogiques lorsque le son n'est pas disponible, et ce n'est pas toujours évident à déceler.

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